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Gehirn: Aus Spielen lernen

Der Computer als Lehrer

Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann
Horst Sleegers und Jürgen Pohlmann
Inhalt
Einleitung
Edutainment – man bemerkt nicht, dass man lernt
Teachtainment
Infotainment
Lernspiel
Simtainment
I/O-Devices
Tooltainment
Lehrreiche Entertainment-Software
Fazit
Mediennachweise
Fazit

"Nicht für die Schule lernen wir, sondern für das Leben" – diese Weisheit haben wir wohl alle schon einmal gehört. Über eines aber gibt sie uns keine Aussage: Wie sollen wir denn am besten lernen? Zumindest die Software-Industrie scheint die Lösung parat zu haben.

Edutainment verspricht spielerisches Lernen und weist Assoziationen zu Schule und hartem Pauken weit von sich. Eltern, Lehrer und auch Schüler wissen, dass erfolgreiches Lernen mit Motivation einher geht. Sie alle wissen auch oder kennen es aus eigener Erfahrung, dass ein Computer alleine schon durch die vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten einen besonderen Reiz gerade auf Kinder und Jugendliche ausstrahlt. Sich diesen Reiz, die Neugier, den Spieltrieb und die Motivation zu Nutze zu machen, um Lernen zum Vergnügen werden zu lassen, das ist das Geheimnis erfolgreicher Edutainment-Produkte.

Die Rechnung geht jedoch nicht immer auf und Programme, die Adressaten (hauptsächlich Kinder und Jugendliche) aus unterschiedlichen Gründen nicht motivieren können, wird man überall finden, jedoch nicht im Computerlaufwerk. Lernen assoziiert man mit Arbeit – Spiel mit Spaß und Unterhaltung. Muss der Anwender zu viel arbeiten, ohne dafür vom Programm belohnt zu werden, wird der Computer freiwillig ausgestellt oder es wird ein "richtiges" Spiel eingelegt.

Nur wenn das Verhältnis ausgewogen und darüber hinaus für den jeweiligen Nutzer interessant und bedeutsam ist, wird er sich länger mit der Software beschäftigen und mit ihr oder durch sie etwas lernen. Hinzu kommt, dass jeder Anwender andere Erfahrungen und Erwartungen, Vorlieben und Wünsche an ein Computerprogramm mitbringt. So fallen allgemeingültige Einschätzungen über Erfolg und Nichterfolg einer Software schwer. Was dem Einen gefällt und nutzt, bringt dem Anderen nichts und langweilt ihn.

Zwei weitere Faktoren wirken zusätzlich auf den Nutzen von Lernsoftware: Beobachtet man Kinder und Jugendliche beim Computerspiel, so wird man feststellen, dass ein und dasselbe Spiel auf unterschiedliche Weise gespielt wird. Jeder geht anders an das Spiel heran, macht Spielzüge in anderer Reihenfolge als sein Spielpartner und setzt andere Prioritäten. Was auf das individuelle Spielen zutrifft, gilt auch für das individuelle Lernen: Jeder lernt anders.

Eine Lernsoftware, die auf dem Lernfortschritt aufbauen muss und hinter der ein festes methodisches und didaktisches Konzept steht, kann niemandem helfen, der sich nicht auf das Konzept einlässt. Eine Lernsoftware stellt lediglich ein Lernangebot dar, welches entweder angenommen wird oder nicht. Das idealtypische Lernprogramm müsste daher individuell auf jeden Nutzer abgestimmt sein. Da dies jedoch von Seiten der Software-Hersteller momentan noch nicht realisiert worden ist, ist jedes Produkt ein Kompromiss. Die Software-Industrie versucht hierbei aus wirtschaftlichen Gründen den Massenmarkt zu bedienen. Der potentielle Käufer sucht aus dem Angebot das Produkt heraus, das am ehesten seinen oder den Bedürfnissen und persönlichen Präferenzen seiner Kinder nahe kommt. Die Schwierigkeit besteht also darin, den bestmöglichen Kompromiss zu finden.

Neben Softwarebeurteilungen, dem Erfahrungsaustausch mit anderen Eltern oder Pädagogen sollte man diejenigen, für die das Produkt letztendlich bestimmt ist, die es nutzen und damit etwas lernen sollen, in die Auswahl mit einbeziehen.

Neben einem noch so netten virtuellen Lerngefährten, den manche Produkte mitbringen, sollte immer noch ein realer Ansprechpartner mit Rat und Tat zur Seite stehen. Kinder lernen unter persönlicher Anleitung besser, als auf sich alleine gestellt. Und es ist ja auch nicht ausgeschlossen oder verboten, dass Eltern dabei ihr längst vergessenes Wissen (heimlich) wieder auffrischen.

Begleitet und beobachtet man Kinder im Umgang mit Computerprogrammen, so kann man bereits viele Informationen sammeln und Vorerfahrungen machen. Durch die Einblicke in die individuelle Herangehensweise der Kinder an diese Art Lernmedium kann man bei der Auswahl zukünftiger Softwaretitel Rückschlüsse auf die mögliche Akzeptanz ziehen. Auch kann man feststellen, ob der Einsatz des Mediums überhaupt sinnvoll ist oder ob herkömmliche Lernmethoden besser geeignet wären.

Festhalten kann man, dass weder die eine, noch die andere Methode von Hause aus besser ist – sie ist einfach anders. Edutainment kann kein Allheilmittel für Lernschwächen oder ein Patentrezept für gute Noten sein. Es hat aber durchaus Potential, Lernende zu unterstützen. Das Bild vom "digitalen Trichters", der das Gehirn des Unwissenden automatisch mit Wissen füllt, ist noch nicht gemalt worden.


06. Dezember 2005

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